Oszust

Jak grać

W skrócie: Gra w blefowanie. Kładziesz karty zakryte i ogłaszasz, co położyłeś – ale tylko ty wiesz, czy mówisz prawdę. Każdy może cię sprawdzić, a kto zostanie przyłapany, bierze stos.

Zasady

Gracze: 2–4 (dla większych grup można użyć dwóch talii)

Karty: 32-kartowa talia węgierska
+ (opcjonalnie) 2 Kronikarzy (jokery)

Cel: jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart

Kolejność kart: VII, VIII, IX, X, Niżnik, Wyżnik, Król, As. Po Asie sekwencja zaczyna się znowu od 7.

Rozdanie: rozdający rozdaje całą talię równo między graczy (każdy dostaje tyle samo kart; jeśli się nie da, pozostałe karty odkłada się na bok).

Start: zaczyna gracz po prawej stronie rozdającego i musi zagrać (albo przynajmniej zapowiedzieć) siódemki.

  • Możesz naraz położyć 1–4 karty z ręki. Mogą to być dowolne karty, ale musisz powiedzieć: „X siódemek”.
  • Jeśli nie masz siódemki, musisz skłamać (położyć coś innego, ale powiedzieć, że to siódemki). Za każdym razem, gdy jest twoja kolej, musisz położyć co najmniej jedną kartę.

Następny gracz: zgodnie z kolejnością następny gracz musi zapowiedzieć i położyć ósemki (albo blefować). Nie może zapowiedzieć siódemek ani niczego wyższego niż ósemka.


Sprawdzanie blefu:
jeśli ktoś podejrzewa, że poprzedni gracz nie położył tego, co powiedział, może zawołać: „Oszust!”

  • Wtedy karty poprzedniego gracza się odwraca, żeby sprawdzić, czy grał uczciwie.
  • Jeśli poprzedni gracz skłamał, zabiera wszystkie dotychczas zagrane karty.
  • Jeśli powiedział prawdę, stos bierze oskarżający.


Po sprawdzeniu:

  • Jeśli karty bierze kłamca (bo został przyłapany), następny gra ten, kto go sprawdził.
  • Jeśli bierze je oskarżający (po fałszywym oskarżeniu), gra toczy się dalej zgodnie z kolejnością (po graczu, który ostatnio położył karty).

Koniec gry i punktacja:

  • Gra kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart; ten gracz wygrywa rundę.
  • Jeśli gracie kilka rund, możecie też liczyć punkty (np. 1. miejsce dostaje 4 punkty, 2. – 3, 3. – 2).

2 Kronikarzy (dla zaawansowanych):

  • Kolorowy: można go zagrać w dowolnym momencie i zawsze liczy się jako prawda, cokolwiek zapowiesz.
  • Blady: można go zagrać tylko jako blef (zapowiadasz na przykład, że kładziesz „Króla”, a tak naprawdę to ta karta).
    Następny gracz musi to sprawdzić. Jeśli tego nie zrobi, gracz, który go zagrał, za karę bierze cały stos.
    Jeśli sprawdzi i okaże się, że to Blady Kronikarz, oskarżający ma pecha: bierze stos, a gracz, który go zagrał, gra dalej, jakby zagrał poprawną kartę.