Historia...
Trzy mosty spinały spienione wody wartkiej rzeki.
Jeden ułożono z prastarych kamieni w dawno minionych czasach.
Drugi wyciosano z trzeszczących, krzepkich dębów i niewzruszenie opierał się każdej strasznej burzy.
Trzeci był najwyższy, potężny i bezlitosny: wykuty z zimnego żelaza, płakał i jęczał na wietrze.
I oto, gdy stałem na brzegu, patrząc na dumne mosty, na obu brzegach zgromadziło się mnóstwo ludu. Dwóch chwalebnych wodzów prowadziło swe wojska, bo wiedzieli: kto zdobędzie co najmniej dwa z mostów, ten odtąd zapanuje nad całą rzeką.
I zwarły się dwie ponure armie, świeża krew splamiła mosty, a z przeciwległych brzegów dwaj dumni wodzowie mierzyli się wzrokiem ze swych okrytych aksamitem rumaków...
Jak grać
W skrócie: Strategiczny pojedynek dla dwóch graczy.
Cel: po sześciu rundach kontrolować co najmniej dwa z trzech pól bitwy.
Moce kolorów i specjalne efekty figur przynoszą emocjonujące zwroty akcji.
Jak to wygląda w grze
Zasady
Gracze: 2.
Karty: 32-kartowa talia węgierska
+ 2 Kronikarzy
Przygotowanie: odkryj 3 karty na środku – to mosty/pola bitwy. Kronikarze nie mogą być mostami. Jeśli jako most odkryjesz Kronikarza, wtasuj go z powrotem do talii i odkryj inną kartę.
Rozdanie: obaj gracze zaczynają z 4 kartami i na początku każdej rundy dobierają po jednej.
Przebieg gry: łącznie jest 6 rund; po 6. rundzie gra się kończy i następuje podliczenie.
Gracze zawsze kładą karty zakryte. Gracz rozpoczynający kładzie kartę przy jednym z mostów, potem drugi gracz kładzie wybraną kartę przy wybranym moście. Gracze na zmianę rozpoczynają rundy (jeden rozpoczyna, potem drugi, więc każdy rozpoczyna 3 rundy). Karty odkrywa się w kolejności zagrania, a ich zdolności (jeśli jakieś mają) się rozpatruje.
Karty liczbowe (VII–X): warte tyle, ile wynosi ich wartość.
Figury (Niżnik/Wyżnik/Król/As/Kronikarz): każda jest domyślnie warta 4 punkty i ma specjalną zdolność:
- Niżnik: jeśli pasuje kolorem do mostu, przy zagraniu możesz zamienić go z kartą mostu. Jeśli karta mostu ma efekt przy zagraniu, w tym przypadku on nie działa.
- Wyżnik: możesz przenieść jedną ze swoich kart leżących już przy innym moście na wierzch mostu, przy którym położyłeś Wyżnika.
- Król: w końcowym podliczeniu dostajesz +1 punkt za każdą swoją kartę przy tym moście.
- As: możesz zagrać odkrytą kolejną kartę w tym samym kolorze przy dowolnym moście. Przy zagraniu musisz użyć zdolności tej karty.
- Kronikarz: można go zagrać jako Asa dowolnego koloru. W podliczeniu na koniec rundy liczy się jako As koloru, jako który został zagrany.
Zdolności kolorów:
- Czerwień: w podliczeniu na koniec rundy +1 punkt przy tym moście za każdą swoją kartę czerwieni.
- Żołądź: przy zagraniu możesz dobrać nową kartę.
- Dzwonek: w końcowym podliczeniu o połowę zmniejsza wartość karty przeciwnika leżącej dokładnie naprzeciwko.
- Zielone: możesz obrócić bokiem jedną kartę przy tym moście. Ta karta będzie warta o 2 punkty mniej w końcowym podliczeniu. Odejmij to przed efektem połowienia dzwonka.
Zgodność z kolorem mostu: każda karta, której kolor przy podliczeniu zgadza się z kolorem mostu, przy którym leży, jest warta +2 punkty. Dodaj te +2 do wartości karty przed efektem połowienia kart dzwonka.
Koniec gry i punktacja: na koniec 6. rundy sumuje się punkty przy każdym moście; wygrywa ten, kto zdobył więcej punktów przy większej liczbie mostów.
Wskazówka: proponujemy przechodzić mosty po kolei i dla każdego ogłaszać zwycięzcę – to ułatwia podliczanie.