La storia...
Tre ponti attraversavano le acque spumeggianti del fiume impetuoso.
Uno era stato posato con pietre antichissime, in tempi lontani.
Un altro era stato ricavato da robuste querce scricchiolanti e aveva sfidato, incrollabile, ogni terribile tempesta.
Il terzo era il più alto, massiccio e spietato: forgiato in ferro freddo, piangeva e gemeva nei venti.
Ed ecco, mentre stavo sulla riva a contemplare i ponti superbi, una moltitudine si radunò su entrambe le sponde. Due gloriosi condottieri guidavano i loro eserciti, perché sapevano: chi conquista almeno due dei ponti dominerà da quel giorno l'intero fiume.
E i due cupi eserciti si scontrarono, sangue fresco macchiò i ponti, e dalle sponde opposte i due fieri condottieri si fissavano torvi dai loro destrieri bardati di velluto...
Come si gioca
In breve: Un duello strategico per due giocatori.
L'obiettivo: controllare almeno due dei tre campi di battaglia dopo sei turni.
I poteri dei semi e gli effetti speciali delle figure portano colpi di scena emozionanti.
Come appare in gioco
Regole
Giocatori: 2.
Carte: mazzo ungherese da 32 carte
+ 2 Cronisti
Preparazione: scopri 3 carte al centro – sono i ponti/campi di battaglia. I Cronisti non possono essere ponti. Se scopri un Cronista come ponte, rimescolalo nel mazzo e scopri un'altra carta.
Distribuzione: entrambi i giocatori iniziano con 4 carte e ognuno ne pesca una all'inizio di ogni turno.
Svolgimento: ci sono 6 turni in totale; dopo il 6° turno la partita finisce e si passa al conteggio.
I giocatori giocano sempre le carte coperte. Il giocatore di mano mette una carta presso uno dei ponti, poi l'altro giocatore mette una carta a scelta presso un ponte a scelta. I giocatori si alternano nel guidare i turni (uno guida, poi l'altro, così ognuno guida 3 turni). Le carte vengono girate nell'ordine in cui sono state giocate e le loro abilità (se ne hanno) vengono risolte.
Carte numeriche (VII–X): valgono il loro valore nominale.
Figure (Fante/Cavallo/Re/Asso/Cronista): ciascuna vale di base 4 punti e ha un'abilità speciale:
- Fante: se ha lo stesso seme del ponte, quando lo giochi puoi scambiarlo con la carta del ponte. Se la carta del ponte ha un effetto quando viene giocata, in questo caso non si applica.
- Cavallo: puoi spostare una delle tue carte già presenti presso un altro ponte in cima al ponte dove hai messo il Cavallo.
- Re: nel conteggio finale ottieni +1 punto per ogni tua carta presso quel ponte.
- Asso: puoi giocare un'altra carta dello stesso seme, scoperta, presso qualsiasi ponte. Quando la giochi devi usarne l'abilità.
- Cronista: può essere giocato come Asso di qualsiasi seme. Nel conteggio di fine turno vale come l'Asso del seme con cui è stato giocato.
Abilità dei semi:
- Cuori: nel conteggio di fine turno, +1 punto presso quel ponte per ogni tua carta di Cuori lì presente.
- Ghiande: quando la giochi, puoi pescare una nuova carta.
- Sonagli: nel conteggio finale dimezza il valore della carta avversaria direttamente di fronte.
- Foglie: puoi girare di lato una carta presso quel ponte. Quella carta varrà 2 punti in meno nel conteggio finale. Applica questa riduzione prima dell'effetto di dimezzamento dei Sonagli.
Corrispondenza con il seme del ponte: ogni carta il cui seme, al momento del conteggio, corrisponde al seme del ponte presso cui si trova vale +2 punti. Aggiungi questo +2 al valore della carta prima dell'effetto di dimezzamento delle carte di Sonagli.
Fine della partita e punteggio: alla fine del 6° turno si sommano i punti presso ogni ponte; vince chi ha totalizzato più punti presso più ponti.
Consiglio: suggeriamo di esaminare i ponti uno alla volta e di dichiarare un vincitore per ciascuno, per semplificare il conteggio.